2019年8月20日 星期二

108年度 群科中心專題組電腦應用類 評審觀察與分享

108年度 群科中心專題組電腦應用類 評審觀察與分享

(感謝致理科大行管系陳慧婷教授提供珍貴資料的補充)

每一年群科中心所舉辦之專題競賽,為國內技職體系中,高中職學生競爭強度最高的專題競賽,同時,也是被認可於各種入學管道中加分的競賽,因此,也是高中職兵家必爭的競賽之一。

在與高中職指導老師互動的過程中,發現,多數的專題指導老師陷落於得獎與落選,都不知所以然的困境,也因此,不論於專題課程或是競賽的引導上,總無法得到踏實且認為有效的方法。

在今年的群科中心專題競賽中,筆者擔任了電腦應用類組複賽的評審。在複賽的階段,包含了書面報告審查,篩選一定比例的參賽隊伍進入口試,優勝隊伍再參加最後全國總決賽。

筆者沒有擔任總決賽的評審,但根據長期的觀察,在總決賽時,「專題的價值」必然是被關切的要素之一。回到複賽的比例,從書面報告審查到進入口試階段,每種類組因報名人數而有差異,但平均大約只有20%。也就是100篇只有20篇將收到口試通知。能參與口試的隊伍,則大約會有60%可以進入決賽。

因此從專題電腦應用類組的競賽角度,接續分享一些觀察與建議。

一、主題與貢獻


就這幾年群科中心專題的得獎趨勢,「創新」與「跨域」是脫穎而出的基本要素。甚麼是「創新」?從競賽的角度上,至少,要避免與過去的得獎作品過於雷同。如使用與歷屆得獎作品一樣的架構、研究方法,或是產出,僅更換不同的個案企業。

就核心的價值來說,電腦應用類的專題,可以從「資訊技術應用價值」與「商業應用價值」兩方面為主軸,尋找主題。前者,以資訊技術出發的應用價值。希望高職生可以發展出創新的資訊技術,基本上是超越對職科選手的要求。但可以往創新應用面來探索。例如,今年有以Beacon(也可以是RFID技術),配合簡易資料庫與APP的功能,應用於如提升爬樓梯健身樂趣,便是有創意的應用元素。其他如應用於剩食、代用餐、老人照護等都是其中可以思考的方向。而如訂便當的應用便屬於沒有創意的應用,當然仍可用於專題課程,但不適合競賽。

第二個方向是「商業應用價值」。這一部分未必有甚麼令人耳目一新的創新,但創新與跨域,回歸到商管群的核心,就是要能「解決問題」,提升競爭力。觀察這幾年電腦應用組的作品,有越來越「華麗」的趨勢。不論是純以多媒體來呈現,還是加入了如物聯網的科技。這在跨域的元素上,當然是加分的方向。

但在論述上,這些納入的多媒體元素,如網頁、公仔、VR等,是否是用來解決個案中的問題,與研究動機與目的緊密的結合,而不是只是因為過去得獎作品有,或是屬於新興議題,以為納入就可以得到更好的分數而納入。

當然,題目中的個案研究對象,在地或是具有文化價值的元素,總是比較吸睛的。如以多媒體技術進行數位行銷,提升競爭力的角度,選題的對象如果是一個如沒落的南北管(樂器)、雕刻藝術,或是在地菇農,應該都會好過協助的對象是牛排館或是KTV。

最後提到結論與建議,內含一專題的主要貢獻。常見專題的結論與建議並沒有緊扣研究結果。例如在服務品質如何改善的相關主題下,結論常常提到提升服務品質的一些建議,這些建議常常每一句都是有道理的,但是許多是研究者個人的見解、觀察而「跳脫」實證結果。如在電腦應用組中,也發現一些以服務品質改善相關的主題下,最後的結論是跳脫研究(問卷或是分析)的結果,逕自堆砌出許多如微電影、或是3D列印的成品作為建議。

二、遵循競賽規則


學習徹底了解競賽的遊戲規則並且遵守,是競賽學習上,最簡易且重要的一環。不論是全國技藝競賽或是專題競賽。

如在今年的競賽中,不論從競賽辦法或是公佈於官網的107專題製作教學手冊,皆有提到,在作品說明書(書面報告)的內文中,必須包含「主題與課程之相關性或教學單元之說明」(且放置於第三區段),也就是必須說明,在專題中,所運用到的相關技術或是分析工具,與課程的相關性,如SWOT是來自於商概課程。

但在今年第一階段的審查中,約略有20%的組別,沒有這部分,或是沒有放置於規定的本文內。(前幾年是要求放置於附錄)如此,該項分數雖然只佔10%,但在高強度的競賽中,缺了這項,要能入選的機會就大為降低。

又或競賽規定不可以於任何地方顯示學校名稱。但在內文所放置的照片中,可能會不小心於照片中顯示出校名,甚至是清楚出現校服中的校名,這些都是必須避免。

三、不可踩踏紅線


抄襲與代做,是兩項選手一定不可踩踏的紅線。不論是從創意或是尊重智財權的角度,抄襲,或是以他人於其他領域的作品參賽,都會是「直接出局」的結果。在競賽中有規定,可以引用他人的資料,但引用字數限於40個字之內。有部分的作品,在內文上,是直接使用網路上文章而未標示出處,且超過上限40個字。

評審未必有能力看過所有的網路或是論文,但別忘記,網路上有很多論文對比工具。專題競賽的選手,在閱讀或參考已經存在的文章,或可在限制下,引用於文獻探討,或是經過自己整理消化,重新改寫,而非複製與貼上。

有部分的參賽隊伍,直接複製網路文章。常見有兩點比較容易看出是抄襲(不當引用)。一是,習慣用語。如文章中出現「軟件」「硬件」或是「運營」等字,就有比較高的機會是不當引用。另一是出現一些相對專業的技術名詞,如t檢定,除非選手真的運用且懂這些工具,否則都是必須避免的。

專題競賽在部分的學校是被視為重點績效項目。因此,指導老師可能因為背負過於強大的得獎壓力,自己就親自操刀,甚至找科大端的教師資源來協助,更甚而把自己的研究提供給選手改寫。這也是很容易出現重大瑕疵之處。例如,使用SPSS(甚至是資料探勘專業工具Modeler),或是使用t成對樣本檢定,檢定某一功能的有效性。雖然評審沒有足夠的證據於書審資料階段就判定,而直接剃除,但如果是代寫,那麼當然也無法通過口試這關。

四、主題與邏輯性


邏輯性在專題製作中是很重要的一環。甚麼是邏輯? 在書面資料的呈現或是口頭報告時的簡報,都應具備邏輯。例如,動機與發現的問題,導致研究的目的,因為目的確定,慎選研究方法,然後得到具體的結論,並做出建議以回應最初的動機與目的。

在部分的參賽作品中,可以發現,如針對某一總是高朋滿座日式餐廳,在動機的部分是想要了解這家餐廳的經營之道,最後的結論與建議,卻是使用多媒體進行社群行銷,然後堆滿了許多的多媒體作品。

又如,在以豐富多媒體為主要呈現的作品中,是否思考,這些建議業主使用的多媒體項目,究竟是因為過去得獎作品都有做,所以必須做,還是因為能有效協助業主強化競爭力。

而這些多媒體的建議,是否來自於書面資料中所進行的商業分析。如,是否因為進行SWOT分析得到策略建議,認為應該要強化多媒體元素行銷,因此,進行STP重新定位後,產生出新的數位行銷策略,來決定哪一部分需要用到哪一多媒體項目。這就是邏輯性。這點也是針對今年度以多媒體內容為主軸的參賽隊伍的建議。

五、口頭報告


能被通知可以進行口頭報告,已經可算說是專題的領先群、佼佼者。由於口頭報告時,有五分鐘報告時間、七分鐘回答評審問題時間,因此,參賽前不斷練習,以便於限定的時間內做充分的報告。同時對專題內容充分理解,也是最基本的要求。

此外,盡量建議全體組員都參與。有部分的參賽隊伍,只派部分成員參加,這對評審來說,不會是加分的安排。服裝與儀態,也盡量要以符合專題內容呈現出一定的團隊精神或是專業,如非必要,不建議以涼鞋搭配體育服裝參賽。當然也不需要著燕尾服等盛裝。

六、其他項目


1. 題目與視覺效果,是評審觀看參賽作品的第一印象。作品說明書的視覺呈現,佔有一定的影響,尤其是封面與內文排版。如果必要可以考慮彩色列印加上基本的裝訂。讓評審第一眼就因舒適而提升專業感。太過草率也可能在第一關就被放棄。如有作品,用印表機印出後,除了幾乎沒有排版以外,用訂書機一訂,就參賽。除非,內容讓評審驚為天人,否則也會默默出局的機會就大為提高。另外,電腦類的作品呈現,盡量可以以簡單而直接的方式操作。讓評審需要看作品時,可以很快速完成。千萬避免如要求評審,要先把選手繳交的資料,那些資料夾一定要放哪一磁區,或是要先下載哪一個AR撥放APP才可以觀看。
排版上,除了視覺呈現外,另外,如標題不落單(與下段同頁)、表格跨頁重覆、內文左右切齊、避頭避尾點等常見的錯誤,任意改變圖片比例,都應該要避免。

2. 商業分析工具,如PEST、五力、SWOT、STP、4P或是4C,都是常見且重要的工具。在電腦應用類專題中,這些工具扮演著分析,以便導引出最後作品的關鍵。除了邏輯性外,另外,要注意誤用的問題。例如,把STP中的區隔變數,寫成目標市場。把SWOT 中的機會當成優勢,危機當成弱勢。

3. 專題成果與研究方法的混淆。網站、APP、文創商品、Line貼圖等,都是專題的成果,而非研究方法。

4. 流程圖的製作。流程圖代表流程,簡單說,就是有先後順序。別在兩個沒有邏輯順序先後相關的項目上,加上箭頭。

5. 有部分作品都會架設網站。除了是否是必要外(能否解決企業問題),也需要釐清,「網站」究竟是為了說明「專題內容」而架設,還是為了解決專題中所陳述的問題(目的)而架設。

6. 問卷設計。雖然問卷在電腦應用類組不是最為關鍵的角色,但它仍然是用來收集與分析客戶需求一個相當好用的工具。在參賽作品中可以發現,一些明顯的錯誤。例如,詢問身分別時,包含有大學與父母,這兩種不該放置於同一題目的選上。因為遊客可能同時是大學畢業生也是為人父母。或是樣本組成分析(如學歷)呈現出的統計圖,百分比相加低於100%。

所有的競賽,都是「謀事在人,成事在天」。自己努力,是最重要的,雖然不是成功的保證。你能做好的,就是在自己能做的那50%中,盡量的做到最好,其他的,就交給老天。

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